36氪领读 为了世界和平而玩游戏吧

  • 时间:2021-08-12 17:11  来源:未知   作者:admin   点击:

  36氪专门为读书设立了【36氪领读】栏目,筛选一些值得读的书,并提供一些书摘。希望你手边有一本称心的书,让读书这场运动继续下去。

  对话脸书、优步、爱彼迎,深入斯坦福和平创新实验室。当科技也分善良与邪恶,当科技创新的商业前景可以被测量,商业的下一片蓝海在哪里,我们又需要怎样的科技和社会?

  为了缓和以色列和巴勒斯坦不断升级的冲突,将巴勒斯坦带回和平谈判桌,作为以色列总理,我决定主动暂停犹太人居民点建设。但这个决定遭到了以色列议会的强烈反对。

  随即,由于巴勒斯坦仍旧拒绝和谈,再加上有人以自杀式炸弹袭击了耶路撒冷,我发动了针对哈马斯武装分子的军事袭击。这个行动遭到了巴勒斯坦人更大范围的回击,在愤怒的议会和媒体声音中,我下令空军进行报复……

  这是《创造和平》(Peacemaker)视频游戏的一个片段。玩家可以选择扮演以色列总理或巴勒斯坦总统。玩家必须要处理由真实的巴以冲突的图片和新闻形式呈现的各种事件,需要做出各种政治、军事以及社会决定,并承担由计算机生成的各种后果。而且,玩家可以挑战现实生活中已经宣告失败的事件,让每个人尝试“如果你是领导人,能不能成功解决问题”。

  游戏的目标是“创造和平”。游戏设计师假设双方都想要取得和平。每个玩家都可以有所作为,但游戏的设定并没有让玩家对自己这一方有完全的控制权,而是设定和平需要通过一些具体的、小的行动逐步取得。因此每个玩家必须不断努力将双方带向和平,才能得分赢得游戏。但和现实生活一样,每个决定都有来自各方的压力,很容易玩到局面越来越差,冲突越来越严重。

  游戏中是怎么定义“成功”,即和平的呢?一开始,为了避免争议,游戏设计人员对“成功”的定义是,看哪一方最大限度地减少了暴力冲突。

  但随着游戏上线后玩家的增多,参与者们纷纷表示想要更有意义的和平。最后,开发人员选择了“两国方案”作为游戏成功的设定。

  当我们想强调一件事情的严肃性时,常说的一句话是“这不是儿戏”。可是,巴以冲突这么严肃的事情,关系到多少人生命的事情,竟然真的有人拿它来玩游戏?

  这个游戏原本是卡内基梅隆大学的几个硕士学生在2005年做出来的项目,来自以色列的前军官阿斯·布拉克厄(Asi Burak)和美国人埃里克·布朗(Eric Brown)是游戏的主要开发者。

  游戏的原型在2005年的游戏开发者大会上展示后,由于反响良好,两人决定完成这个项目。毕业后,他们成立了“影响力游戏”(Impact Games)工作室,并在2007年2月正式发布了游戏的Windows 和 Mac OS版本。

  《创造和平》游戏发布后,因为它打出了“一款促进和平的视频游戏”的旗号,不仅在游戏界得到了积极的反响,欧美的大众媒体也都为其做了报道。它甚至一度成了“严肃游戏”(serious game)流派的代表作品。

  “影响力游戏”工作室提出,他们的目标是通过互动媒体影响社会,促进变革,希望通过做出更多与《创造和平》一样的“严肃游戏”来改变整个游戏行业,就像纪录片改变电影行业一样。

  和《创造和平》游戏一样打出“为了和平”的旗号的还有肯尼亚Afroes工作室的一款名为Haki 2的安卓手机游戏,这是一款主要针对青少年的字谜与知识竞赛结合的游戏。字谜的图案以宣扬和平为主,知识竞赛内容主要是关于肯尼亚的国家制度,设计者称游戏的目的是“鼓励用户走向和平和宽恕”。

  这两款游戏都属于“严肃游戏”。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)大会上进行了名为《“严肃游戏”:游戏对社会经济的潜在影响》的演讲。

  他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并列举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练海军陆战队员的DOOM等经典游戏作品。

  麻省理工学院教授亨利·詹金斯(Henry Jenkins)认为,游戏要成为一种成熟的媒介,就应该和电影一样,发挥各种各样的功能。我们首先考虑将游戏用于娱乐,但它当然也可以用于教育、医疗、企业管理、广告等生活的方方面面。

  就将游戏用于促进和平来说,“野心派”如之前提到的硅谷游戏设计师简·麦戈尼格尔(Jane McGoniga),她认为游戏可以以众包的方式帮助我们解决影响人类生存的大问题,如能源问题、气候变暖问题,游戏不仅能促进和平,还可以拯救世界。

  不可否认的是,游戏与和平的碰撞,至少有两大优点:第一,游戏很擅长展现和说明复杂的情况,而关于和平的问题很多时候都是复杂的系统性问题。

  以《创造和平》来说,来自以色列的玩家和来自巴勒斯坦的玩家对于游戏中规则的设定都有不同的看法,由于游戏的高度现实性,它甚至在玩家群里激发了一场关于规则的变化如何影响社会的争论。这种复杂的事情正是可以通过游戏来展开的。

  第二,游戏是培养同理心的第一工具。而和平的取得,不管是暴力冲突的减少,还是积极互动的加强,都离不开同理心。玩游戏的时候,你短暂地变成了另一个人,也就能够用一个新的视角来观察、体验世界。

  《创造和平》发布后,游戏开发者发现,不管是以色列人还是巴勒斯坦人,最感兴趣的都是扮演自己一方的领袖,不少玩家在游戏之后表示,“更能理解领袖的压力”,而当他们转换位置玩游戏后,也会有玩家觉得“事情比自己之前想的复杂”。

  另外,也别忘了,游戏吸引年轻人,而青少年的注意力尤其是无可匹敌的第一媒介。甚至有“严肃游戏”的支持者会说,反正你的孩子那么喜欢玩游戏,为什么不给他玩点有意义的呢?如果只是玩用来娱乐的游戏,你得到的就只有空幻且转瞬即逝的快乐,那么玩点“严肃游戏”,还能学到很多重要的东西。

  《纽约时报》关于“严肃游戏”的报道中则提出,“视频游戏还是艺术表达的另一种媒介”。文章以哥本哈根大学的教授和游戏设计师冈萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)为例来说明,当美国于2003年入侵伊拉克时,冈萨洛个人觉得这是个可怕的事情,它只会进一步破坏中东的稳定,把事情变得更糟。于是,冈萨洛别出心裁地和志同道合的游戏设计师一起设计了一款名为《9月12日》的游戏来表达这个观点。

  《9月12日》是一个彩色卡通风格的游戏,打开之后,可以看到一群在一个阿拉伯风格的广场上游荡。玩家点击鼠标开始轰炸他们,但每次爆炸都会无意中杀死无辜的旁观者和平民,于是悲伤和愤怒的亲属们自己变成了。

  玩家会发现,轰炸的次数越多,创造出来的也越多,直到整个屏幕上都是到处跑的。于是,冈萨洛的观点也就清晰而强烈地表达了出来:你不可能用轰炸来赢得反恐战争。

  “严肃游戏”也很容易招来骂名,原因很简单:它太严肃了。一不小心就会沦为“四不像”的怪胎。比如,游戏不是游戏,丧失了游戏的娱乐性和趣味性。

  教育不像教育,还不如去报个培训班上课。确实,设计一个很好玩的游戏本来就很难了,还要让这个游戏自然地承载表达观点、培训、解决问题等诸多功能,实在是难上加难。这大概也是为什么当我搜索“严肃游戏”时,看到了一些持“最好没有严肃游戏”这种观点的文章。

  指望用游戏来拯救世界也许太乐观了,但因为挑战太大而干脆放弃当然也是不可取的。游戏的潜能是一座巨大的宝藏,我们可以一点一点挖掘。至少可以先尝试将很多事情“游戏化”,尤其是那些原本高深、枯燥和复杂的东西。如学术研究、医疗体系等,用有趣的游戏方式展现出来,至少可以吸引更多的人来了解、参与。

  比如,在用科技来促进人们之间的积极的和平上,除了在第一章提到的“和平工厂”的例子,还有一个尝试用Facebook将不同国家和不同文化的人们连接起来的项目,叫作“和平地铁” (PeaceTube)。它的设计初衷是:“连接和了解彼此是宽容和对话的基础,如果我们能乘坐‘和平地铁’越过将我们和对方隔离开来的边界,不管这边界是有形的还是无形的,我们一定能发现,相比和对方的差异,我们和对方有更多的相同之处。”

  “和平地铁”不是一个游戏,是以色列青年Lior Penso和Nadav Peres在2011年成立的一个非营利性社会创新机构。但它的使用过程会有“游戏化”的感觉:打开它的网页,输入你的个人信息后,点击“开始连接”按钮,它就会将你跟一个完全不同国家与文化的年轻人连接在一起,你们可以在Facebook上对话,成为好友。你可以一直选择“开始连接”,看自己能连接到多少和自己的信息属性完全不同,但聊起天来却发现有许多共同点的人。

  总之,不管我们能否成功地设计一款“和平游戏”,重要的是在尝试用科技促进和平的时候,有一些“游戏设计思维”,能让游戏变成一个实现目标的工具。

  克里斯·贝内特(Chris Bennett )拥有20多年的游戏设计经验,现在是斯坦福大学和平创新实验室的游戏设计师。克里斯主张利用游戏来改变人们的行为,他最感兴趣的是,如何将游戏设计、行为设计和神经科学三个领域交叉起来。

  克里斯对“游戏设计思维”的解释是:加州大学圣克鲁兹分校的罗宾·亨克(Robin Hunicke)2001年在圣何塞游戏开发者大会上提出的“机械学—动态学—美学”(MDA)的框架是一个用来分析游戏的很好的工具,它将游戏分为三个部分。

  包括机械学(即游戏的规则、算法、数据)、动态学(用户与游戏的规则、算法和数据等进行动态互动的行为结果)和美学(游戏引起的玩家的情绪反应,如兴奋、开心)。 大约7年前,旧金山的游戏设计师希瑟·布朗宁(Heather Browning)对这个框架进行了修改,增加了一个“结果”上去,将游戏分析框架变成了“机械学—动态学—美学—结果”(MDAO)。

  正如希瑟所言,“游戏是改变人们态度和行为的强大的工具”,大多数游戏都没有设计一个特定的结果(除了为游戏设计师创造收入),但游戏能达到的好的结果实在太多了,比如游戏可以帮助一个患有创伤后应激障碍的退伍老兵取得良好的疗愈效果。

  在实际设计游戏的时候,克里斯和他的学生往往是将“机械学—动态学—美学—结果”的框架倒过来,根据用户想要的结果来往后倒推。他首先会问客户:“你期望的结果是什么?”如果有的话,他先将它们列出来并且量化它们。

  比如,当你说你想设计一款游戏,来帮助那些有创伤后应激障碍的变得更好时,这是什么意思? “变得更好”的结果要非常清晰,是感到更安全?是睡眠更好?这些结果还要是可以测量的。然后再倒推过去,来看我们需要什么样的游戏美学,即游戏中激发的什么样的情绪反应会带来这些结果,再进一步倒推到,要取得这样的美学效果,需要怎样的动态设计和机械设计。

  克里斯在采访中坦言,如何从结果中倒推设计出游戏的美学,是他和团队觉得最困难的部分,这也是为什么他在尝试将神经科学与行为设计带入游戏。后两者可以解释人的行为与情绪之间的微妙关系,帮助找到打通特定的行为与情绪之间的天然桥梁。

  这种游戏设计思维的另一个有挑战的部分是,量化游戏中真正吸引玩家的内容。“因为,当玩家说这个游戏真好玩的时候,我们没办法量化这种乐趣,我们只能尝试量化出到底是游戏的哪部分内容在吸引玩家。”克里斯觉得,如果游戏设计能达到这个水平,那么按照“机械学—动态学—美学—结果”的框架来倒推设计就更可行了。

  如克里斯所言,“以这种方式设计,游戏可以成为实现人们想要的理想结果的强大工具。游戏可以教会人们如何将大量陌生人快速聚集在一起,并通过线上的协调和合作来创造前所未有的东西”。

  数学家、计算机科学家、人工智能先驱和认知科学专家。曾于硅谷工作、研究30余年,2000年开始在斯坦福大学和加州伯克利大学延续他的技术研究,其职业生涯所涉及的领域横跨硅谷“产、学、研”三界。著有《硅谷百年史》《智能的本质》《人类2.0》等20多本畅销书,并于2014年在硅谷创立了跨界LAST节(融汇生活Life、艺术Art、科学Science、技术Technology),每年都吸引整个硅谷最优秀的生活家、跨界艺术家、科学家和技术达人参与。LAST节、TED大会、火人节并称为硅谷跨界艺术和创新灵感来源的三大活动。澳门论坛资料